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                软件开发流程中主要的模式有哪些(软件开发模式包括哪◥些)

                软件开发 1590
                今天给各位分享∑ 软件开发流程中主要的模式有哪些的知识,其中也会对软件开发模式包『括哪些进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开※始吧!本→文目录一览: 1、软件开发模▲型有哪几种?各有什么特点?

                今天给各位分享软件开发流程中主要的模式有哪些的知识,其中也会对软件开发模式包括哪些进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开∞始吧!

                本文目录一览:

                软件开发模型有哪几种?各有什么特点?

                软件开发模型(Software Development Model)是指软件开△发全部过程、活动和任务的结构框架。软件开发包括需求、设计、编码」和测试等阶段,有时▼也包括维护阶段。软件开发模型能清晰、直观地表达软△件开发全过程,明确规定了要完成的主要活动和任务,用来作为软件项目工作的基础。对于」不同的软件系统,可以○采用不同的开发方法、使用不同的程序设计语言以及各种不同技能的人员参与工作、运用不同的管理方法和手段等,以及允许采用不同的软件工具和不同的软件工程〓环境。软件工程的主要环节包括人员管理、项目管理、需求分析、系统设计、程序设计、测试、维护等,如图所示。软件开发模型是对软件过程的建模,即用一定的流程≡将各个环节连接起来,并可用规范的方式操作全过程,好比工厂的生产线。

                最早出现的软件开发模型最〖早出现的软件开发模型是1970年W?Royce提◎出的瀑布模型。 该模型给出了固定的顺序,将生存期活动从上一个阶段向下一个阶段逐级过渡,如同流水下泻,最〖终得到所开发的软件产品,投入使用。但计算拓广ξ 到统计分析、商业事务等领域时,大多数程序采用高级语言(如FORTRAN、COBOL等)编写。瀑布模式模型也存在着缺乏灵活性、无法通过并发活动澄清本◤来不够确切的 需求⊙等缺点。常见的软件开发模型还有演化模型、螺旋模型、喷泉模型、智能模型等。编辑本段典型的开发模型典型的开发模型有:

                1.边做@边改模型(Build-and-Fix Model);

                2.瀑布模型(Waterfall Model);

                3.快速㊣原型模型(Rapid Prototype Model);

                4.增量模型(演化模型)(Incremental Model);

                5.螺旋模型(Spiral Model);

                6.喷泉模型(fountain model);

                7.智能模型(四代技术(4GL));

                8.混合模型(hybrid model);

                9.RUP模型;

                10.IPD模型

                1.边做边ζ 改模型(Build-and-Fix Model)遗憾的是,许多产品●都是使用"边做边改"模型来开发的。在这种模型中,既没有『规格说明,也没有经过ζ 设计,软件随着客户ξ的需要一次又一次地不△断被修改。

                在这个模型中,开发人员拿到项目立即根据需求编写程序,调试通过后生↓成软件的第一个版本。在提供给用户使用后,如果程序出现错误,或者用户提出新的要求,开发人员重新修改代码,直到用户满意为止。

                这是一种类似作坊的开发方式,对编@写几百行的小程序来说还不错,但这种方法对任何规模的开发来说都『是不能令人满意的,其主要问题♀在于:(1) 缺少规划和设计环节,软件的结构随着不断的修】改越来越糟,导致无法继续〓修改;(2)忽略需求环◎节,给软件开发带¤来很大的风险;(3)没♀有考虑测试和程序的可维护性,也没有任何□文档,软件的维¤护十分困难。

                2.瀑布模型(Waterfall Model)

                1970年Winston Royce提出了著名的"瀑布模型",直到80年代早期,它一直是唯一被广泛采用□的软件开发模型。

                瀑布模型中,如图所示,将软件生命周期划分为制定计划、需求分析、软件设计、程序编写、软件测试和运行◇维护等六个基本活动,并且规定了◤它们自上而下、相互〒衔接的固定次序,如同瀑布流∮水,逐级下落。在瀑布模型中,软件开发的各项活动严格ㄨ按照线性方式进行,当前活动接受上一项活动的工作结果,实施完成ξ 所需的工作内容。当前活动的工作结果需要々进行验证,如果验证通过,则该结果作为下一项活◥动的输入,继续进行下一项活动,否则返回修改。瀑布模型强调文档ぷ的作用,并要求每个阶段都要仔细验证。但是,这种↓模型的线性过程太理想化,已不再适合现代的软件开发模式,几乎被①业界抛弃,其々主要问题在于:(1) 各个阶段的划分完@ 全固定,阶︼段之间产生大量的文档,极大地↓增加了工作量;(2) 由〓于开发模型是线性的,用︽户只有等到整个过程的末期才能见到开发成╳果『,从☆而增加了开发的风险;(3) 早期的错误可能要等到开发后期的测试阶段才能发现,进而带来□ 严重的后果。

                我们应☆该认识到,"线性"是【人们最容易掌握并能熟练应用的思想方法。当人们碰到一个复杂的"非 线性"问题时,总是千方百计地将其分解或转化为一系列简单的线性问题,然后逐个解决。一个软件系统的整体可能是复杂的,而单个子程序总是简单的,可以用线性的方式∮来实现,否则干活就太累了。线性是一种简洁,简洁就是美。当我们领会了线性的精神,就不要再呆板地套用线◣性模型的外表,而应该用活它。例如增量模 型实质就是分段的线性模型,螺旋模型则是接连的弯曲了的线性模型,在其它模型中√也能够找到线性模型的影子。

                3.快速原型模型(Rapid Prototype Model)快速原型模型〇的第一步是建造一个快速原型,实现客户或未来的用户╲与系统的交互,用户或客户对原型进行评价,进一步细化待开发软件的需【求。通过ω逐步调整原型使其满足客户的要求,开发人员可以◣确定客户的真正需求是什么;第∩二步则在第一步的基础上开发客户满意的软件产▆品。

                显然,快速原型方法可以克服瀑布模型的缺点,减少由于软件需求不》明确带来的开发风险,具有显著的效果。快速原型的关键在于尽可能快速地建造出№软件原型,一旦确定了客户的真正需求,所建造的原型将被丢弃。因此,原※型系统的内部结构并不重要,重要的是必须迅速建立原型,随之迅≡速修改原型,以反映〒客户的需求。

                4.增量模型(Incremental Model)又称演化模型。与建造大厦相同,软件也是一步一步建造起来的。在增量模型中,软件被作为一系列的增◢量构件来设计、实现、集成和测试,每一个构件是由多种相互作用的模块所形成的〒提供特定功能的代码片∴段构成。

                增量模型在各个阶段并不交付一ㄨ个可运行的完整产品,而是交付←满足客户需求的一个子集的可运行产品。整个产品←被分解成若干个构件,开发人员逐个构件地交付产◤品,这样做的好处是软件开发可以较好地适↘应变化,客户可以不断★地看到所开发的软件,从而降低开↓发风险。但是,增¤量模型也存在以下缺陷:(1) 由于各个构件是逐渐并入已有的软件体系结构中的,所以加入构╳件必须不破坏已构造好的系统部分@ ,这需要软件▅具备开放式的体系结构。(2) 在开发过▓程中,需求的变化是不可避免的。增量模型的灵活性可以使其适应这种变化的能力大大优于瀑布模↓型和快速原型模型,但也很容易退化为边做边改模型,从而是软件过程的控制失去整体性■。在使用增量模型时,第〇一个增量往往是实现基本需求的核心产品。核心产品交付用户使用⊙后,经过评价形⌒成下一个增量的开发计划,它包括对核心产品的修改卐和一些新功能的■发布。这个过程在每个增量发布后不断重复,直到产生》最终的完善产品。例如,使用增量卐模型开发字处理软件。可以考虑,第一个增量发布基本的文件管理、编辑和文档生成功能『,第二个增卐量发布更加完善的编辑和文档生成功能,第三个增量实现拼写和文法检查╱功能,第四个增量完①成高级的页面布局功能。

                5.螺旋模型(Spiral Model)

                1988年,Barry Boehm正式发ζ表了软件系统开发的"螺旋模型",它将瀑布模型和快速原①型模型结合起来,强调了其他模型所忽视的风险分析,特别适合于Ψ 大型复杂的系统。

                如图所示,螺旋模型沿着螺线进行若干次迭』代,图中的四个象限代表了以下活动:(1) 制定计划:确定软件目标,选定ζ实施方案,弄清项目开发的限制条件;(2) 风险分析:分析评估所选方№案,考虑如何识别和消除风◆险;(3) 实施工程:实施软↙件开发和验证;(4) 客户评估:评价开发∑ 工作∩,提出修正建议,制定下一步〗计划。螺旋模型由风』险驱动,强调可选方案和约束条件从而支持软件的重用,有助于将软〗件质量作为特殊目标融入产品开发⌒ 之中。但是,螺旋模型也↑有一定的限制条件▃,具体如下:(1) 螺旋模型强调风险分析,但要求许多客户接受●和相信这种分析,并做出相关反应是不容易的,因此,这种模型往〗往适应于内部的大规模软件开发。(2) 如果执行风险分析将大大影响项≡目的利润,那么进行风险分析毫无意义,因此,螺旋模型只适合于大规模软件项目。(3) 软件开发人员应该擅长寻找可能∑的风险,准确⌒ 地分析风险,否则将会带来更大▓的风险。一个阶段首ω 先是确定该阶段的目标,完成这些目标的选择方案及其约束条件,然后从风险角度分︻析方案的开发策略,努力排除各种潜在的风险,有时需要通过建造原型来完ζ 成。如果某些风险不能排除,该方案立即终止,否则启动下一★个开发步骤。最后,评价该阶段的结∏果,并设计下一个阶段。

                6.喷泉模型(fountain model)(也称面向对象的生存期模⌒型, OO模型)

                喷泉模型与传统的结构化生存期比较,具有更多的增量和迭代≡性质,生存期的各个阶段可以▲相互重叠和多次反复,而且在项目的整个生存期中还可以嵌入子生︾存期。就像水喷▼上去又可以落下来,可以落在中「间,也可↘以落在最底部。

                7.智能模型(四代技术(4GL))

                智能模型拥有一组工ξ具(如数据♀查询、报表生成、数据处理、屏幕定义、代码生成、高层图形功能及电子表格等),每个工具都能使开发人员在】高层次上定义软件的某些特性,并把开发人员定义的这些软件自动地生↓成为源代码。这种方法需要♂四代语言(4GL)的支持。4GL不同于三⊙代语言,其主要特※征是用户界面极端友好,即使没有受过训练的非专业程序员,也能『用它编写程序;它是一种声明式、交互式∏和非过程性编程语言。4GL还具有高效的程序代码、智能缺省假设、完备的 数据库和应用程序生成器。目前市场上♀流行的4GL(如Foxpro等)都不同程度地具有上述特征。但4GL目前主要限于事务信息系统的中、小型应用程序的〖 开发。

                8.混合模型(hybrid model)过程开发模型又叫混合模型(hybrid model),或元模型(meta-model),把几种不●同模型组合成一种混合模型,它允许一个项目能沿着最有效的路径发展,这就是过程开发模型(或混合模型∑ )。实际上,一些软件开发单『位都是使用几种不同的开发方法组成他们自己的◥混合模型。各种模型的比较每个ξ 软件开发组织应该选择〗适合于该组织的软件开发模型,并且应该随着当前正在开发的︽特定产品特性而变化,以减小所选模型的缺︾点,充分利用其优点,下表列出了几种常见ζ 模型的优缺点。各种模型的优●点和缺点:模型优点缺点瀑布模型文档驱动系统可能不满足客户的需求快速原型模型关注满足客户需求可能导致系统设计差、效率低,难于维护增量模型开发早期反馈及时,易于维护㊣需要开放式体系结构,可能会设计差、效率低螺旋模型风险●驱动风险分析人员需要有经验且经过充分训练

                9.RUP模型(迭代模型)

                RUP(Rational Unified Process)模型是Rational公司提出的一套开发过程模型,它是一个面向对象软件工程的通用业务流程。它描述了一系列相关的软件工程流程,它们具有相〓同的结构,即相同的流程构架。RUP 为在开发组织中分配任务和职责提供了一种规范方法,其目标是『确保在可预计的时间安排和预算内开发出满足最终用户需求的高品质∏的软件。RUP具有两个轴】,一个轴是时间轴,这是@动态的。另一个轴是工作流轴,这是静态的。在时间轴上△,RUP划分了四个阶段:初始阶段、细化阶段、构造阶段和发布阶】段。每个阶段都使用了迭代的概□念。在工作流轴上,RUP设计了六个核心工作¤流程和三个核心支撑工作流程,核心工作流轴包括:业务建模工¤作流、需求工作流、分析设计工作流、实现▲工作流、测试工作流和发布工作流。核心支撑工作流包括:环境工作流、项目管理工作流和配置与变更管理工作流。RUP 汇集现代软件开发中多方面的最佳经验,并为适应各种项目〓及组织的需要提供了灵活的形式。作为一个商业模型,它具有非常详细的过程指导和♀模板。但是同样由于该模型比较复杂,因此在模◣型的掌握上需要花费比较大的成本。尤其对项目管理者提出了比较高的要求。它具有如下特点:(1)增量迭代,每次迭代都遵循瀑布模型能ぷ够在前期控制好和解决风险;(2)模型︼的复杂化,需要项目◤管理者具有较强的管理能力。

                10.IPD模型

                IPD(Integrated Product Development)流程是由IBM提出来的一套集成产品开发流程,非常适合于复杂的大型开发项目,尤其涉及到软硬件结合的项ξ 目。

                IPD从整个产品角度出发,流程综合考虑了从系统工程、研发(硬件、软件、结构ξ 工业设计、测试、资料开发等)、制造、财务到市场、采购、技术支援等◤所有流程。是一个端到端的流程。在IPD流程中总共划分了六个阶段(概念阶段、计划阶段、开发阶段、验证阶段、发布阶段和生命周期阶段),四个个决策评审点(概念阶段决策评审点、计划阶段决策评审点、可获得性决策评审点和生命周期终止决策评审点)以及六个技术评审点。

                IPD流程是一个阶段性模型,具有瀑布模■型的影子。该模型通过使用全面而又复杂的流程来把一个庞大而又复杂的系统进行分解并降低风险。一定↓程度上,该模型是通过流程√成本来提高整个产品的↓质量并获得市场的占有。由于该流程没有定义如何进行流程回退的机制,因此对于需求经常变动的项目〓该流程就显得不大适合了。并且对于一些小的项目,也不是非常适合∩使用该流程。

                列出几种软件开发中常见的设计模式并解释

                列出几种软件开发中常见的设计模式并解释

                设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。

                其▼中创建型有:

                一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个々实例,并提供一个访问它的全局访问点

                二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关◇或相互依赖对象的▓接口,而无须指定它←们的具体类。

                三、Factory Method,工厂方法:定义一№个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个∴类,Factory Method使一个类的实例〓化延迟到了子类。

                四、Builder,建造模式:将一个◤复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建≡过程可以创建不同的表示。

                五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对★象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

                行为型有:

                六、Iterator,迭代器模☆式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象◤的各个元素,而又不需要暴露该对象的内↓部表示。

                七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖①关系,当一☆个对象的状态发生改变时,所有依赖于它□ 的对象都得到通知自动更新。

                八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法№的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算▅法的结构即@ 可以重定义该算法得某些特定步骤。

                九、Command,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从卐而使你可以用不同的请求对客户进行参数←化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销ξ的操作。

                十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变▓时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。

                十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算▆法,把√他们一个个封装起来,并使他们◣可以互相替换,本模式使得算法可☆以独立于使用它们的客户。

                十二、China of Responsibility,职责链模ζ式:使多个对象都〖有机会处理请求◆,从而避〇免请求的送发者和接收者之间的耦合关■系

                十三、Mediator,中介者╱模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。

                十四、Visitor,访问者卐模式:表示一■个作用于某对象结构中的各元素的卐操作◣,它使你》可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。

                十五、Interpreter,解释▆器模式:给定一〓个语言,定义◣他的文法的一个表示,并定义♀一个解释器,这个解释器使用【该表示来解释语言中的句子。

                十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的〗前提下,捕获∩一个对象的内部状态,并在●该对象之外保存这个状态。

                结构型有:

                十七、Composite,组合模式:将ㄨ对象组合成树形结构以表示部分整体的关』系,Composite使得用户对单个◆对象和组合对象的使◆用具有一致性。

                十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提◥供一致的界面,fa?ade提供了一高层接→口,这个接口使得□子系统更容易使用。

                十九、Proxy,代理模式:为其〒他对象提供一种代理以控制对这个对▃象的访问

                二十、Adapter,适配器模式:将一类的接口转换成客户希ㄨ望的另外一个接口◥,Adapter模式使得原本由于接口不●兼容而不能≡一起工作那些类可以一起工作。

                二十一、Decrator,装饰模式:动态№地给一个对象增加一些额外的职责,就增加↘的功能来说,Decorator模式相比生成子类更¤加灵活。

                二十二、Bridge,桥模式:将抽象部分与它的实现部分相分离,使他们→可以独立的变化。

                二十三、Flyweight,享元模式

                23种设计模式要在这里详细的︻都说一遍内容实在↑太多了啊,推荐你一本好书《软件秘笈:设计模式↑那点事》,里面▃讲解的23中设计模式例子很生动,容易理解,还有JDK中设▃计模式应用情况,看了收获挺大的!百度里面搜“设计模式”,第一条中设计模式百度百科中就有首推该图书,浏览量在20几∑万以上的,不会错的。

                祝你早日学会设计模式!

                软件设计师 uml分析与设计中常见的设计模式有哪几种

                常用的设□ 计模式有10多种,你可以参考trufun UML2建模工具,有详细的每一种设计模式的支持,可以直接生成设计模式的相关类图。官网上有工☆具免费下载使用。

                请说出几种软件开发时的设计模式(面试题)

                策略模式

                代理模式

                抽象工厂模↘式

                代理∏模式之动态代理

                单态模式和简单工厂模式

                工厂〖方法模式

                建造模式

                门面模式

                .......

                设计模式是软件开发中一种常用的方法吗

                是的,设计模式可以极大的减轻代♂码的工作量,增加代码〖的可维护性、可复用性、灵活性、可扩展性

                有哪些在游戏开发中常用到的设计模式

                MVC

                这个是JAVA ee中就经常用到的模式

                将数据▼模型、界面视图和业务逻辑控制分开的模式

                在Android开发中体现的最明显

                数据模型◥一定单独

                界面视图在布局中实现

                业务控制单独√编写,典型的MVC

                不ζ要可以强调设计模式,设计模式也不是万能的,代码写多了『你就了解了。不要刻意追求用设计模式,选择合适的方式才是最好的。设计模式也有√缺陷,也不是完美的,不要被设计模式所束缚思维。

                游戏中常用的设计模式:工厂、单例、代理、观察者、策略、状态

                方便修改!如果你要我回答你这个问题 我会首先问你一◆个问题 你的编程基础有多少?

                熟悉或接触过哪些OO语言 java? C?

                对面向对象基础◎知识理解有多少了 封装 继承 多态等知道多少 它们的通俗意义和根本意♂义是什么

                最后建议你去学习一下设计模式,深层次的东就是为了♂组织源码,建〗议直接上 《大话设●计模式》 《head first设计模式》 《设计模〗式之禅》 三本,如果没基↙础,建议先看《大话设计模式》

                最后!

                上面∑ 已经问过你了 你是否有java c基础 如果有,OO思想必定有所提高!,只要∑ 你耐心啃得下来,设计模式是一种学习面向对象编程的很好的工具,23种设计模式只是学习ζ 的基础,更重要的是有这个知识后,去看第三方的开源框架的源码

                如pureMVC WeeMVC之类,使用设计模式的知识去理解别人整个框架◥的架构 从中学习面向对象深层●的知识

                面向对象表层无非就是封装对象

                erp软件开发用什么设计模式比较好

                观辰ERP采用C++ 语言 、SQL数据库 构建而成,以自主研发的智能平台为核心技术,已形成自主知识产权、独家、完整、成熟的平台产品及技术体系,为各行业企业提供快★捷灵活、随需应变的信息化定制解决方案。

                Android中常用的几种设计模式

                一.单例模式,二.建㊣ 造者模式,三.观察者模式 Observer(观察者),Observable(被观察者)四.工厂者模∏式:Factory

                软件★开发模式有哪些?

                . 边做边改模型(Build-and-Fix Model)

                好吧,其实现在许多产品实际都是使用的“边做边改”模型来开发的,特别是很多小公司产品周期压缩的太短。在这种模型中,既没有规格说明,也没有经过设计,软件♀随着客户的需要一次又一次地不断被修改。

                在这个模型中,开发人员拿到项目立即根据需求编写程序,调试通过后生成软件的』第一个版本。在提供给用户使用后,如果程序出现错误,或者用户提出新的要求,开发人员重新修改代码,直到用户和测试等等满意为止。

                这是一种类似作坊的开发方式,边做边改模型的优点毫无疑问就是前∮期出成效快。

                对编写逻辑不需要太严谨的小程序来说还可以对付得过去,但这种方法对任何规模的开发来说都是不能令人满意的,其主要◣问题在于:

                缺少规划和设计环节,软件的结构随着不断的修改越来越糟,导致无法继续修改;

                忽@略需求环节,给软件开发带来很大的风险;

                没有考虑测试和程序的可维护性,也没有任何文档,软件的维护十分困难。

                2. 瀑布模型(Waterfall Model)

                瀑布模型是一种比较老旧ㄨ的软件开发模型,1970年温斯顿·罗伊斯提出了著名的“瀑布模型”,直到80年代都还是一直被广泛采用的模型。

                瀑布模型将软件生命周期ㄨ划分为制定计划、需求分析、软件设计、程序编写、软件测试和运行维护等六个基本活动,并且规定了它们自上而下、相互衔接︽的固定次序,如同瀑布流水,逐级下落。

                在瀑布模型中,软件开发的各项活动严格按照线性方式进行,当前活动接受上一项活动的工作结果,实施完成所需的工作内容。当前活动的工︾作结果需要进行验证,如验证通过,则该结果作为下一项活动的输入,继续进行下一项活动,否则返回修改。

                瀑布模型优点是严格遵循预先计划的步骤顺序进行,一切按部就班比较严谨。

                瀑〓布模型强调文档的作用,并要求每个阶段都要仔细验证。但是,这种模型的线性过程太理想化,已不再适合现代的软件开发模式,几乎被♀业界抛弃,其主要问题在于:

                各个阶段♀的划分完全固定,阶段之间产生大量的文档,极大地增加了工作量;

                由于开发模型是线性的,用户只有等到整个过程的末期才能见到开发成果,从而增加了开发∩的风险;

                早期的错误可能要等到开发后期的测试阶段才能发现,进而带来严重的后果。

                各个软件生命周期衔接花费时间较长,团队人员交流◣成本大。

                瀑布式方法在需求不明并且在项目进行过程中可能变化的情况下基本是不可行的。

                3. 迭代模型(stagewise model)

                迭代模型(也被称作迭代增量式开发或迭代进Ψ化式开发)是一种与传统的瀑布式开发相反的软件开发过程,它弥补了传统开发方式◥中的一些弱点,具有更高的成功率和生产々率。

                在迭代式开发方法中,整个开发工作被组织为一系列的短小的、固定长度(如3周)的小项目,被称为一系列≡的迭代。每一次迭代都包括了需求分析、设计、实现与测▲试。采∴用这种方法,开发工作可以在需求被完整地确定之前启动,并在一次迭代中完成系←统的一部分功能或业务逻辑的开发工作。再通过客户的反馈来↘细化需求,并∞开始新一轮的迭代。

                教学中,对迭代和版本的区别,可理ぷ解如下: 迭代一般指某版本的生产过程,包括从需求分析到测试完成; 版本一般指ぷ某阶段软件开发的结果,一个可交付使用的产品。

                与①传统的瀑布模型相比较,迭代过程具有以下优点▅:

                降低了在一个增量上的开支风险。如果开发人员重复某个迭代,那么损失只⊙是这一个开发有误的迭代的花费。

                降低了产品无法按照既定▓进度进入市场的风险。通过在开发早期就确定风险,可以尽早来解决而不至于在开发后期匆←匆忙忙。

                加快了整个开发工作的进度。因为开发人员清楚问题的焦点所在,他们的工作会更有效率。

                由于用户的需求并不能在一开始就作出完全的界定,它们通常是在后续阶段↑中不断细化的。因此,迭代过程这种模式使适应需求的变化会更容易些。因此复用性更高【

                4. 快速原型模型(Rapid Prototype Model)

                快速原型模型的第一步是建造一个快速原型,实现客户或未来的用户与系统的〗交互,用户或客户对原型进行评价,进一步细化◣待开发软件的需求。通过逐步调整原型使其满足客户的要求,开发人员可以确定客户的真正需求是什么;第二步则在第一步的基础上开发客户满意◣的软件产品。

                显然,快速原型方法可以克服瀑布模型的缺点,减少由于软件需求不明确带来的开发风险,具有显著的效果。

                快速原型的关键在于尽可能快速地建造出软件原型,一旦确定了客户的真正需求,所建造的原型将被丢弃。因此,原型系统的内部结构并不重要,重要的是必须迅速建立原型,随之迅速修改原型,以反映客户的需求。

                快速原型模型有点整合“边做边改”与“瀑布模型”优点的◇意味。

                5、增量模型(Incremental Model)

                与建造大厦相同,软件也是一步一步建造起来的。在增量模型中,软件被作为一系列的增量构件来设计、实现、集成和测试,每一个构件是由多种相互作用的模块所形成的提供特定功能的代码片段构成。

                增量模型在各个阶段并不交付一№个可运行的完整产品,而是交付满足客户需求的一个子≡集的可运行产品。整个产品被分解成若干个构件,开发人员逐★个构件地交付产品,这样做的好处是软件开发可以较好地适应变化⌒ ,客户可以不断地看到所开发的软件,从而降低开发风险。但是,增量模型也存在以下缺陷:

                由于各个构件是逐渐并入已有的软件体系结构中的,所以加入构件必须不破坏已构造好的系统部分,这需要软件具备开放式的体系结构。

                在开发过程中,需求的变化是不可避免的。增量模型的灵活性可以使其适应这种变化的能╱力大大优于瀑布模型和快速原型模型,但也很容易退化为边做边改模型,从而是软件过程的控制失去整体性。

                在使用增量模型时,第一个增量往往是实现基本需求的核心产品。核心产品交付用户使用后∏,经过评价形成下一个□ 增量的开发计划,它包括对核心产品的修改和一些新功能的发布。这个过程在每个增量发布后不断重复,直到产生最终的完善产品。

                例如,使用增量模型开发■字处理软件。可以考虑,第一个增量发布基本的文件管理、编辑和文档生成功能,第二个增量发布更加完※善的编辑和文档生成功能,第三个增量实现拼写和文法检查』功能,第四个增量完成高级的页面布局√功能。

                6. 螺旋模型(Spiral Model)

                1988年,巴利·玻姆(Barry Boehm)正式发表了软件系统开发的“螺旋模型”,它将瀑布模型和快速原型模型结合起来,强调了其他模型所忽视的风险分析,特别适合于大型复杂的系统。

                螺旋模型沿着螺线进行若干次迭代,图中的四个象限代表了以下活动:

                制定计划:确定软件目标,选定实施方案,弄清项目开发的限制条件;

                风险分析:分析评估所选方案,考虑如何识别和消除风险;

                实施工程:实施软件开发和验证;

                客户评估:评价开发工作,提出修正建议,制定下一步计划。

                螺旋模型由风险驱动,强调可选方案和约束条件从而支持软件的重用,有助于将软件质量作为特殊目标融入产品开发之※中。但是,螺旋模型也有一定的限制条件,具体如下:

                螺旋模型强调风险分析,但要求许多客户接受和相信这种分析,并做出相关反应是不容易的,因此,这种模型往往适应于内部的大♂规模软件开发。

                如果执行风险分析将大大影响项目的利润,那么进行风险分析毫无意义,因此,螺旋模型只适合于大规模软件项目。

                软件开发人员应该擅长寻找可能的风险,准确地分析风险,否则将↑会带来更大的风险

                一个阶段首先是确定该阶段的目标,完成这些目标的选择方案及其约束条件,然后从风险角度分析方案的开发策略,努力排除各种潜在的风险,有时需要通过建造原型来完成。如果某些风险不能排除,该方案立即终止,否则启动下一个开发步骤。最后,评价该阶段的结果,并设计下一个阶段。

                7. 敏捷软件开发ω  (Agile development)

                敏捷开发是一种以人为核心、迭代、循序渐¤进的开发方法。在敏捷开∑发中,软件项目的构建被☆切分成多个子项目,各个子项╳目的成果都经过测试,具备集成和可运行的特征。换言之,就是把一个大项目分为多个相互联系,但也可独立运行的小项目,并分□ 别完成,在此过程中软件一直处于可使用状态。

                敏捷开发小组主要的工作方式可以归纳为:作为一个整体工☆作; 按短迭代周期工作; 每次迭代交付一些成果,关注业务ξ优先级,检查与调整。

                敏捷软件开发要注』意项目规模,规模增长,团队交流成本就上去了,因此敏捷软件开发暂时适合不是特别大的团队开发,比较适合一个组的团队使用。

                8. 演化模型(evolutionary model)

                主要针对事先不能完整定义需求的软件开发。用户可以给出待开发系统的核心需求,并且当看到核心需求实现后,能够有效地提出反馈,以支持系统的最终设计和实现。软件开发人员根▲据用户的需求,首先开发核ζ心系统。当该核心系统投入运行后,用户试用◆之,完成他们的工作,并提∮出精化系统、增强系统能力的需求。软件开发人员根据用户的反馈,实施开发的迭代过◎程。第一迭♀代过程均由需求、设计、编码、测试、集成等阶段组成,为整个系〓统增加一个可定义的、可管♀理的子集。

                在开发模式上采取分批循环开发的办法,每循环开发一部分的功能,它们成为这个产品的原型的新增功能。于是,设计就不断地演化出新的系统。 实际上,这个模▂型可看作是重复执行的多个“瀑布模型”。

                “演化模型”要求开发人员有能力把项目的产品需求分解为不同ㄨ组,以便分批循◤环开发。这种分组并不是绝对随意性的,而是要根据功能的重要性及对总体设计的▃基础结构的影响而作出判断。有经验指出,每个开发循环以六周︽到八周为适当的长度。

                9. 喷泉模型(fountain model, (面向对象的生存期模型, 面向对象(Object Oriented,OO)模型))

                喷泉模型与传统的结构化生存期比较,具有更多的增量和迭代性质,生存期的各个阶段可以相互重叠和多次反复,而且在项目的整个生存期中还可以嵌入子生存期。就像水喷上去又可以落下来,可以落在△中间,也可以↓落在最底部。

                10. 智能模型(四代技术(4GL))

                智能模型拥有一组工具(如数据△查询、报表生成、数据处理、屏幕定义、代码生成、高层图形功能及电子表格等),每个工具都能使开发人员在高层次上定义软件的某些特性,并把开发人员定义的这些软件自动地生成为▽源代码。这种方法需要四代语言(4GL)的支持。4GL不同于三代语言,其主要特征是用户界面极端友好,即使没有受过训练的非专业程序员,也能用它编写程序;它是一种声明式、交互式和非过程性编程语言。4GL还具有高效的程序代码、智能缺省假设、完备的数据库和应用程序生∩成器。目前市场上流行的4GL(如Foxpro等)都不同程度地具有上述特征。但4GL目前主要限于事务信息系统的中、小型应用程序的开发。

                11. 混合模型(hybrid model)

                过程开发模型又叫混合模型(hybrid model),或元模型(meta-model),把几种不同模型组合成一种混合模型,它允许一个项目能沿着最有效的路径发展,这就是过程开发模型(或混合模型)。实际上,一些软件开发单位都是使用几种不同的开发〗方法组成他们自己的混合模型。

                软件设计模式有哪些?

                问题一:软件设计模式主要有哪几种 创建型※模式用来处理对象的创建过程,主要包含以∮下5种设计模式:

                ? 工厂方法模式(Factory Method Pattern)

                ? 抽象工厂模▲式(Abstract Factory Pattern)

                ? 建造者『模式(Builder Pattern)

                ? 原型模式(Prototype Pattern)

                ? 单例模式(Singleton Pattern)

                结构型模式用来处◥理类或者对象的组合,主要包含以下7种设计模式:

                ? 适配器模式(Adapter Pattern)

                ? 桥接模式(Bridge Pattern)

                ? 组合模式(posite Pattern)

                ? 装饰者模式(Decorator Pattern)

                ? 外观模式(Facade Pattern)

                ? 享元模式(Flyweight Pattern)

                ? 代理模式(Proxy Pattern)

                行为型模式用来对ぷ类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述,主要包含以下11种设计模式:

                ? 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)

                ? 命令模式(mand Pattern)

                ? 解释器》模式(Interpreter Pattern)

                ? 迭代器模式(Iterator Pattern)

                ? 中介者模√式(Mediator Pattern)

                ? 备忘录模式(Memento Pattern)

                ? 观察者模式(Observer Pattern)

                ? 状态模式(State Pattern)

                ? 策略模式(Strategy Pattern)

                ? 模板方法模式(Template Method Pattern)

                ? 访问者模ζ式(Visitor Pattern)

                问题二:软件开发的设计模式有哪些 最常用的是设计㊣模式是工厂模式或者单例模式。

                问题三:什么是软件●设计模式 你好。

                软件设计㊣模式就是Uml统一建模语言的技巧性概念。主要研█究各个类模块和接口之间的安排与搭配,也是为程序员提供亥流的一个很好的平台。

                利用软件设计模式您可以做出☉质量更高,代码更少,扩充更容易的软件。我个人】理解它更像是一个工具箱,可以让你生产出更漂亮、更简洁的代码。

                我的回答您还满意吗?

                问题四:常见的软件开发模》式和设计模式有哪些 MVC

                这个是JAVA ee中就经常用到的模式

                将数据模╲型、界面视图和业务逻辑控制分开的模式在Android开发中体现的最明显

                数据模型一定单独

                界面视图在布局中实现

                业务控制单独编写,典型的MVC

                问题五:软件工程中的设计模式都△有哪些 Builder模式:比如AlertDialog.Builder。

                适配器模式:比如GridView、ListView与Adapter。

                命令模式:比如Handler.post。

                享元模式:比如Message.obtain。

                单例模式:比如InputMethodManager.getInstance。

                观察者模式:比如ContentObserver。

                这是一些经常用到◥的设计模式以及举例。

                问题六:列出几种软件开发中常见的设计模式并解释 设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。

                其中创建型有:

                一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一◢个实例,并提供一个访问它的全局访问点

                二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象ㄨ的接口,而无须指定它们的◇具体类。

                三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对︼象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实←例化延迟到了子类◣。

                四、Builder,建造模式:将一个复杂对¤象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建〓过程可以创建不同的表示。

                五、Prototype,原型模式:用原型≡实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

                行为型有:

                六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的◤各个元素,而又不∴需要暴露该对象的内部表示。

                七、Observer,观察者模式:定义对象间一╳对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它︼的对象都得到通知自动更新。

                八、Template Method,模板方法:定义№一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构⌒即可以重定义该算法得某些特定步骤。

                九、mand,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

                十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。

                十一、Strategy,策略模式:定⊙义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相←替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。

                十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间√的耦合关系

                十三、Mediator,中介者〖模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。

                十四、Visitor,访问者模式:表示一╱个作用于某对象结构中的各元素的操【作,它使你可以在不改变各元素类的前①提下定义作用于这个元素的新操作。

                十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一Ψ 个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

                十六、Memento,备忘录模式:在不破坏♂对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个→状态。

                结构型有:

                十七、posite,组合模式:将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,posite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

                十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。

                十九、Proxy,代理模式:为其他对象提¤供一种代理以控制对这个对象的访问

                二十、Adapter,适配器模式:将一类的接口→转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式※使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。

                二十一、Decrator,装饰顶式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。......

                问题七:设计模式︻都有哪些? 设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。

                其中创建型有:

                一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点

                二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。

                三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。

                四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

                五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

                行为型有:

                六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。

                七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。

                八、Template Method,模板方法:定义☆一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该↘算法得某些特定步骤。

                九、mand,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

                十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。

                十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。

                十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系

                十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。

                十四、Visitor,访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。

                十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

                十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

                结构型有:

                十七、posite,组合模式:将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,posite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

                十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。

                十九、Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问

                二十、Adapter,适配器模式:将♂一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。

                二十一、Decrator,装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。

                二十二、Bridge,桥模式:将抽......

                问题八:总共有几种设计模式★??? 共有23种

                简单工厂是设计模式中比较简单的创建型模式

                其原理就是创建一♀个工厂类(接口),客户端调用的为接口的实现类,来实现代码的复用与简单恭耦,其实简单工厂也是工厂♂方法模式的一种特殊实现。

                推荐你看篇文章,你就会∏更好的理解。

                blog.csdn/ai92/article/details/209198

                问题九:软件设计模式的四个要素 设计模式使人们可以更⊙加简单方便地复用成功的设计和体系结构。将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开『发者更加容易理解其设计思路。模式名称一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和■效果。命名一个新的模式增加了我们的设计词汇。设计模式允许我们在较高的抽象〇层次上进行设计。基于一个模式词汇表,我们自己以及同事之间就可以讨论模式并在编写文档时使用它们。模式名可以帮助▽我们思考,便∞于我们与其他人交流设计思想及设计结果。找到恰当的模式名也是我们设计模式编目工※作的难点之一。问题描述问题存在的前因后果,它可能描述了特定『的设计问题,如怎样用对象表示算法等▲。也可能描述了导致不灵活设计的类或对象结构▲。有时候,问题部分会包括使用模式必须满足的一系∞列先决条件。解决方案描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式↘。因为模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案并不描述一个特定而具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象组合↙)来解决ㄨ这个问题。效果描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。尽管我们描述设计决策时,并不总提到模式效果,但它们对于评价设计选择和理解↙使用模式的代价及好处具有重要意义。软件效果大多关注对时ㄨ间和空间的衡量,它们也表述了语言和▂实现问题。因为复用是面向对象设计的要素之一,所以模式效果包括它对系统的灵→活性、扩充性或█可移植性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很㊣有帮助。

                问题十:有哪些比较好的设计模式 单例模式:这个是必须会的

                观察者模式:这个最典型的应用就是mvc模式。

                flyweight模式:这个也▓很常用

                posite(组合):这个】很常见吧,

                适配器模式:这个也很常用♀,比如我们一般会封装一些类库╲。然后成为我们用起来更方便的类。

                其它的【还很多的。总共23种。设计模式】需要边学边用。很多不好理解。等以后觉得自己设计∏思路不太好了可以再翻翻。

                软件的开发模式有哪些?

                1.瀑布模型 : 1970年温斯顿·罗伊斯(Winston Royce)提出了著名的“瀑布模型”,直到80年代早期,它一直是唯一被广泛采用的软件开发模型。

                2.迭代模型 : 在某种程度上「,开发迭代是一次完整地经过所有工作流程的过程:需求、分析设计、实施和测试工作流程。实质上,它类似小△型的瀑布式项目。RUP认为,所有的阶段都可以细Ψ分为迭代。每一次的迭代都会产生一个可以发布的产品,这个产品是最终产品的一个子」集。

                3.敏捷▼开发模型 : 是一种从1990年代开始逐渐引起广泛关注的一々些新型软件开发方法,是一种应对快速变化的需求的一○种软件开发〓能力。相对于“非敏捷”,更强调程序员团队与业务专家之间的紧←密协作、面对面的沟通(认为比书面的文档更有效)、频繁交付新的软件版本。能够很好地适应需求变化的代码编写和团≡队组织方法,也更注重◤软件开发中人的作用。敏捷建模(Agile Modeling,AM)的价值观包括了XP的四个价值观:沟通、简单、反馈、勇气,此外,还扩展了第五个价值观:谦逊。

                4.螺旋模型:螺旋模型是一种演化㊣ 软件开发过程模型,它兼顾了快速原型的迭代的特征以↓及瀑布模型的系统化与严格监控。螺旋模型最@ 大的特点在于引入了其他模型不具备︽的风险分析,使软件在无法排除重大风险时有机会停止,以减小◤损失。同时,在每个迭代阶段构建原型是螺旋模⊙型用以减小风险的途径。螺旋模型更适合大型的昂贵的系统级的软件应用。

                5.快速原型模型:快速原型模型需要迅速建造一个可以运行的软件原型 ,以便理⊙解和澄清问题,使开发人员与用户达成共识,最终在确●定的客户需求基础上开发客户满意的软件产品。 快速原型模型允许在需求分析阶段对软件的需求进行初步而非完全㊣的分析和定义,快速设计开发出软件系统的原型,该原型向用户展示待开〖发软件的全部或部分功能卐和性能;用户对该原型进行测试评定,给出具体改进意见以丰富细化软件需求;开发人员据此对软件进行修改完善,直至用户╲满意认可之后,进行软〓件的完整实现及测试、维护。

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